构筑参考:
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打法是建立在特定构筑上的。如果我们的卡组有超过4张牌的区别,说明我们玩的不是一套牌,下面说的所有留牌、操作思路都不适用于你。
1、剽窃贼
剽窃贼分两个形态,一个带海盗和船体系,不带苔丝,打节奏;另一套带5费珍品和苔丝,强度不高。主要说带海盗的节奏剽窃贼。
剽窃贼整体的表现有点像上个版本的DH,没有后期的高伤害,可是前期的天胡会更胡一些,4费铺一地33和45突袭。这个对局本质上是互相抢血,双方都没有回复,如果前期没能处理天胡被抢到太多血,进入重拳+巨型的射程,就gg了。反之,如果在5-6回合之前能保持健康血量,剽窃贼在后期是劣势的。
留牌方面,113和425必留,不留野火,为了5-6费启动做准备。前期能启动是最好的,最好逼迫对方用33来解场。不留野火是因为无助于展开,而且打2也无法清场。
如果没有看到425、启动希望不大,就用发现法术来找火山术和4费打3两张aoe,一边苟一边点脸。2费有宝珠就打宝珠,不要火冲;能下卷积就下卷积。手里捏着aoe是慢慢打的资本。
113在1费必下,除非和425一起看到,能保证4费启动。剽窃贼1-2费不会有什么动作,113可以抢下很多血量。中期开始时刻注意反抢的可能,心态上不要把自己当控制打。如果发现了冰冻法术,往往意味着有机会反抢制胜。
2、诅咒术(疲劳/深渊两个版本)
这个对局会玩和不会玩的胜率差异巨大。会玩是小优的。
两个版本的术士都需要在手里憋10张牌,疲劳术在前期干扰更少、更好打。深渊诅咒术前期如果顺可以连续塞诅咒,让我们手牌运营不顺,造成麻烦,甚至爆掉组件,会费脑子一些。
首先摆正心态:打术士,完全不能指望随从踢脸赢。和一般对局不同,前期能启动的时候未必要启动,要判断启动之后自己留多少手牌。如果一地场面但手牌消耗太多,相当于gg。用场面压死术士是绝不可能的。因此我们绝不能让手牌低于6张,并且时刻要保证过牌顺畅。如果没有牌可打,也不要下生物,空过保持手牌数量才是正确的打法。如果被对面生物踢脸了也不要慌,不要交一堆法术贸然解场。正如我们绝对踢不死术士,术士也绝对踢不死我们。前期334踢脸就当没看到。
打术士,启动的目的并不是铺场,可以把卡组里所有的生物看做是伺机待发和野火,都是消耗品罢了。启动就是为了过牌,清掉手里的法术,迅速过到英雄牌和学徒火眼。唯一赢法就是后期点脸。不要追求站场,能点自己升级技能就点。
发现生物时,有指挥官拿指挥官。指挥官可以在后期迅速把手牌补回10张。发现法术时注意拿直伤。特别注意可以提前拿炽热连击,配合后面发现的火球和炎爆。
打深渊诅咒术,对方最高爆发的一套是铜须,要算他的武器启动了多少次,在爆发回合前提前把手牌补满或补到9张。注意,由于诅咒第二回合会自动消失,9张牌+1张诅咒的时候是不会爆牌的,利用好这一点,有时候故意不打掉诅咒反而更好。
芬利可以把诅咒换到牌库底。如果不幸手里被塞了4、5伤的诅咒,可以用这个方法规避伤害,尝试反打。
疲劳诅咒术主要看对手有没有憋组件。会玩的术士都会等你牌库剩下6的时候直接起爆,不给机会。可以认为你牌库最后6张是必然爆掉的。因此芬利很关键,如果你手里没有英雄/铜须/火眼/学徒这些关键组件,请毫不犹豫地启动芬利,哪怕这意味着把恶鞭换下去。只要把垃圾放在最后6张,火冲叠高了,按照现在术士的过牌速度,是无法在被点死之前斩杀我们的。
如果疲劳术前期就开始撕牌塞诅咒了,可以尝试在满手的时候把牌库换上来。换牌不算抽牌,诅咒会永远卡在手里,但也不会叠加伤害。
3、机械骑
优势对局。主要难点在于对武器的处理,也就是前期到底要不要和骑士对着拍怪。根据自己手牌的牌型估计自己的解场能力、启动速度,判断是要前期互相站场、主动破盾,还是让圣盾人站几个回合,放弃站场,等启动一波清。
除了425外,留野火、学徒,后手可以留英雄。后期英雄学徒的配合能一回合解掉不可思议的场面,并且立刻形成反叫杀。
操作时,由于学徒的点人顺序永远是按照上场顺序来的,而很可能对面的一个怪会被连续冰冻,到时候你自己也不记得学徒会怎么打了。因此如果你预计需要靠冰冻拖时间,就要记住对手每个怪下场的顺序,提前修血,好好规划亵渎。会玩的骑士会用高速下怪、乱摆顺序来迷惑你。这个对局里,亵渎的好坏基本决定了胜负。
发现时注意拿能打1的东西,比如冰锥和迸射流星,有助于修血和处理444贴膜。当然最好的法术还是群羊。
如果有余裕可以挂法反,一定能反到雷达,在均势时很赚。
4、超凡德
我认为没有那么劣势,因为开超凡之后我们依然可以启动,甚至可以完成一些上限极高的combo(一回合内铜须双学徒之类的)。
基础的操作,比如发现大法术存着、把小法术打掉就不说了。建议多练习一下超凡之后启动的口诀(两个怪两个法术轮流打)。超凡状态下的操作量和思考量甚至比平时启动更难。大部分输超凡都是输在操作时间不够。这个没办法,只有多练。可以在对手8费之前先主动烧绳思考怎么启动。
难点在于判断:是要先启动压制对手超凡,还是在超凡后启动反打。一般来说5-6费有机会启动是最好的。但是,如果对手蹲着豹子或者已经到了十几费,意味着在超凡回合你的场面就会被同时清掉,那么就憋着,规划反打。同时也要判断火眼学徒上没上手,叠了多少火冲,反打能不能清掉一地88的场面。超凡德一般是不带森林之王的,最大的怪就只有88和412而已,顶多贴个鳞片。
包括学徒前期交不交,也是一个关键抉择。一般来说,如果有机会打到1-2个怪就可以交,这样可以点亮火眼,为超凡回合做准备。但如果火冲叠得比较高,超凡后是可以冰冻/英雄混一轮,然后直接铜须学徒的。
这个判断没有一定的原则,重点在于脑力。越是能够清楚地通过手牌想象出启动后能产生什么效果,就越容易判断正确。
基本上是一个智商越高越好打的对局。
5、各种萨满
这个我在某个回帖里写过,直接复制粘贴了:
能不启动就不启动 铺两三个怪磨他 只要不启动雪落就是废牌。中期之后怪都可以捏手里防吃手手
慢慢解他的场 发现一些直伤 靠后期直伤点死人。425可以留在手里用于倾泻直伤。萨满的奶量非常有限,变英雄之后奶也不稳定,抢起来还是很轻松的。
比较诡异的是这个局的输点恰恰在于前期被迫启动铺太多,这种情况一般是对面洞穴没处理好,你被334铺场了,为了回费不得不不停启动,占了太多格子……所以前期法术交得大方一点 尽量不要被站场 基本上是7-3开的对局。萨满并没有能力爆发性铺场的。
补充一点:这个对局的关键是防吃手手。最好不要寻求10费铜须学徒佐拉的操作,因为对手几乎一定会吃手手。这三张无论吃哪个都会很愚蠢。比较合理的操作是先铜须然后佐拉拿回两个铜须,这样就有两个铜须两个学徒,虽然少了一波群冲,但是无论吃掉哪个都可以接受,后面还能配合发现的佐拉。
补充 6、纳迦假发牧
版本新秀,如果对手两个假发粘手是很难打过的,一个假发可以处理。如果前期没拿到假发就是假发牧自己退了。
留牌比较特殊。无论先手后手,都不要盲目找启动,宝珠、卷积者、初始之火都留,一切能够帮助前期解决掉站场的牌。不留野火。后手可以多留一个0费冰,其余留牌和先手一样。
前两个回合无论如何都要解光。后手跳币打两个小火也要解掉113。这会极大拖慢他的节奏。
进入第三回合后,打起来有两种思路。第一种,如果对手前期攻势不强、发现法术拿到了两张消灭冰冻牌或者群羊一类的牌,那就继续解光。不需要考虑给启动留牌的问题。等解到对手断生物就赢了。
第二种,如果前两个回合给他留了场面,解光不再可能了,就考虑冰冻拖时间,攒一下手牌,然后靠启动一波站场反打。由于对手的高爆发来自于心火,有时候把所有怪都修血到比较低比解掉其中几个、留一个大怪更好(当然这是在无法解光的情况下)。反打的时候注意防一下沉默。
无论哪种思路,火眼都是mvp。就算火眼没上手也要计算任务进度,合理交学徒做任务。