2024-02-13 16:04:38
来源:互联网
基础
本攻略会略过一些不重要的基础部分,例如各种材料的性质、产出方式等。
核心思想
模块
遵循大多数攻略的用词,“模块”指的是“为了实现特定一个或几个功能的一组建筑”。
本攻略中,建造完毕后不需要干涉的模块为“自动模块”;
需要玩家手动干涉,但不需要复制人操作的为“半自动模块”;
需要复制人操作的为“手动模块”。
稀有度
在游戏中,依据各种事物获得的难度、数量、消耗量等,定义其“稀有度”。
其中包括有形的各种材料,也包括无形的电力、人力、热量、装饰度等。
“稀有度”可以量化,但本攻略中不进行计算,仅仅比较其大小。
若某事物同时需要多项事物(原材料)进行生产,则其稀有度高于其中最高的一项。
若某事物有多种生产途径,则其稀有度视为其中最低的一项。
“稀有度”随着时间和地点变化。
例如,游戏初期,母星上“沙子”和“菌泥”的稀有度均极低,但游戏后期,母星上的“菌泥”的稀有度偏高,若不进行特地生产,“沙子”的稀有度也偏高。游戏初期,各种精炼金属的稀有度均极高,而金属矿石的稀有度较低,但游戏后期,精炼金属的稀有度较低,而金属矿石的稀有度较高。
例如,水域星,“水”的稀有度极低,连带其产生的“氢气”和“氧气”的稀有度较低;苔原星,刚开发时,“水”的稀有度极高,都是以极低温的冰的形式存在,但开发完毕,随着冰块熔化,“水”的稀有度会降低。
在本攻略中,优先使用“低稀有度”的资源,同时也要依据预期规划,节省某些“未来高稀有度”的资源。
复杂度
“复杂度”用于衡量一个模块是否容易建造。
在本攻略中,模组的建造要衡量复杂度。
必要时,会以低复杂度的“半自动模组”或“手动模组”代替高复杂度的“自动模组”。